Бесплатная онлайн-игра обходится дороже платных
Для многих многопользовательских онлайновых игр присущ тот факт, что базовый доход выходит не с разовых продаж самой игры, а с регулярной платы, берущейся с игроков. Как показывает практика, такой способ приносит очень приличные финансы, которые в полном объеме окупают поддержку серверов, оплату технического персонала и остальные затраты. Сейчас большое применение в бизнесе онлайновых игр получили две составляющих: американская (более консервативная) и корейская (новейшая), причем последняя постоянно развивается. Появление игровой валюты произошло еще на первой стадии становления компьютерных игр, можно припомнить давнишнюю игрушку Марио, в которой требовалось собирать монетки. Не сразу придумали использовать игровую валюту по настоящему применению. Игровые средства стали направляться для изготовления или покупки юнитов с возникновением стратегических игр по типу "построй побольше, пошли подальше". MMORPG и браузерные игры, ворвавшиеся в нашу жизнь, обусловили возможность транзакции средств игрока в его дополнительные возможности в этом виртуальном мире. Сделавшись, постоянным пользователем, игрок проплачивает разрешение и оперирует всеми разрешенными дополнительными опциями, этим характерен американский принцип сотрудничества. Начинающему игроку подобная система, убыточна, так как он проводит в такой симуляции слишком мало времени и не окупает понесенные затраты. Знаковая игра Ultima Online — первый успешный онлайн-проект в истории, который, к слову, успешно существует и поныне, придерживалась именно такой схемы. Но однако стоит пояснить, что эта схема трудно поддается модификации. В восточных странах чрезвычайно распространены и многочисленны разработки из Кореи, они представляют так называемую Корейскую модель. Особенностью Корейской модели является использование иной методики извлечения дохода. К игре предоставляется бесплатный доступ, но более широкие возможности вашего игрового персонажа (различное обмундирование, уровни и т.д.), игрок будет вынужден оплачивать реальной валютой. Производители упомянутых игровых продуктов уверяют, что любой человек вполне имеет возможность полноценно играть и без оплаты. На деле оказывается, что играть с минимальным набором не только тяжело, но и довольно скучно, поэтому геймеры вынуждены начинать игру с небольших покупок в игровом мире. Десять долларов за месяц на оплату какой-то компьютерной игрушки, такого, думает пользователь, я себе не могу позволить. И тут же долларов так на тридцать в месяц, приобретает применяемых в действиях процессах артефактов и безделушек. Человек гораздо легче идет на незначительные, незаметные для бюджета траты, чем на относительно солидные расходы. Деньги, игрок может заработать за выполненные квесты, продажу артефактов, для многих MMORPG производители придумывают свою экономическую модель. Для любой экономики основной задачей сделать так, чтобы уравновесить доходы и траты игроков в игровом действии. Денег водится больше чем у новичков, у игроков хорошего уровня, поэтому и стоимость предметов значительно выше. Нужная гармония достигается тем, что более старшим по положению геймерам необходимо всегда тратиться на содержание своего персонажа. Максимально оптимальный баланс в игре, обеспечивается тем, что для обязательной платы, разработчиками регулярно придумываются новые условия.Прочие интернет-магазины